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2018年のエロゲムービーを振り返るPart 1~ただのスライドショーじゃないんだよ~

 先日、2018年のエロゲムービー10選という記事を書いたわけですが、

2018年のエロゲムービー10選 - 残らない思い出を残しておく場所

まだまだ良い作品がたくさんあるのに10個しか紹介できないのは残念だなと感じたので、何回かに分けてもう少しじっくり振り返っていきたいと思います。

 

「君とつながる恋フラグ - オープニングムービー」

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 最初に紹介するのは、やはりKIZAWA Studioの作品でしょう。2018年の一年間でエロゲ全体で約200本だったムービーのうち40本近くを手掛けるこの制作会社が送り出す作品が、その年のエロゲムービーがどのレベルにあるのかという基準になると見ていいと思います。

 エロゲムービーの基本は曲のリズムに合わせて画像を切り替えていく「音ハメ」ですよね。「君とつながる恋フラグ」のムービーを見て昔と変わらないじゃんと思われるかもしれませんが、ここらへんの作品

『残念な俺達の青春事情。』オープニングムービー - YouTube

と比べると、動きや枠、エフェクトなどの細やかさがかなり違いますよね。2014年の作品である「残念な俺たちの青春事情」のムービーもKIZAWA Studio作品で、当時は激しく動くムービーだと感じていましたが、今見返してみるとややもの寂しく感じてしまうものですね。

 

「きゃらぶれーしょん! - OPデモムービー」

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 もう一つKIZAWA Studioの作品を見てみましょう。この2つを選んだのは曲が好きだからという理由もありますが(笑)、KIZAWA Studioの良さが存分に発揮されてる作品だからです。良さというのは、ムービーのゲーム内容を紹介する能力の高さです。

 まずは、曲のイントロという短い時間にゲーム本編のコンセプトを見てる人に理解させちゃう手際の良さですよね。大量のコンテンツがあふれるこの時代、初っ端で作品に引き込まないと即ブラウザバックされちゃうおそれがあるので、最初の十数秒でしっかりこれはこういったゲームですと紹介仕切るというのは偉いな、と感じますね。「イブニクル」とかも好きです。

イブニクル オープニングムービー - YouTube

 また、「恋フラグ」では、最初に縁結びの女神がやってくるところから話が始まって、女の子とフラグを構築していったのに(キャラ紹介)、途中でフラグをへし折って女神自身がヒロインになります~からのドタバタ劇(イベントCG)があって、最後に、もう勘弁して!!で落とすという全体の流れが完成度高いと感じました。「きゃらぶれ」のムービーも各所でヒロインたちの二面性を見せるムービーになっており、ゲーム内容とヒロインたちの魅力をよく引き出せていると思います。

 

「捻くれモノの学園青春物語 - オープニングムービー」

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 老舗のKIZAWA Studioの次に紹介するのは、ここ2,3年の台風の目になっているSyamoさんのムービーです。特に2018年は作品数も増えて、完全にSyamoの年だったと言えます。ムービーの構成としてはオーソドックスなエロゲムービーですが、なんと言ってもキャラ絵のパペットアニメーションがすごすぎる。ここまで自然に、ヒロインたちの魅力を引き出すような動きをさせることができるのかと驚きます。手拍子のところや「もう一回」のところなど音ハメもしっかり決まっているのもポイント高いです。ただ、タイトルの「捻くれモノ」やサブタイトルの「裏表」というところは伝わって来ず、普通の学園ラブコメに見えちゃいますね。

 「くれもの」と「きゃらぶれ」のムービーを比べたとき、確かに動画作品としての魅力としては「くれもの」が優るでしょう。だからといって「きゃらぶれ」が注目されないというのは悲しいことだと思うのですよ。「くれもの」では伝えきれなかった「表裏」を「きゃらぶれ」ではしっかり伝えられているといった良さにも目を向けて行きたいと思ったのでした。

(Part1 おわり)

机上のペットボトルでマナーではなく価値観を見る

いらすとや:集団面接のイラスト(就職活動)

いらすとや:集団面接のイラスト(就職活動)

 旬が過ぎた話題ではあるが、職場で働いているなかで思うところがあったので、忘れないうちに書き留めておこうと思う。

 2019年1月の上旬頃、石渡嶺司氏の『ホンネの就活ツッコミ論(90) ペットボトルで就活が失敗も~大学の日常を引きずる怖さとは』という記事が話題となった。

college.nikkei.co.jp

この記事に関する反応としては、時代錯誤のマナー論だとする否定的な意見が多いようだ。

新卒向けの企業説明会で「机にペットボトルを置いて話を聞く学生は落とす」という記事に物議「水を飲むのはマナー違反?」「マナーは無関係では」 - Togetter

 

 ここでは観点を変えて、マナーではなく、価値観の違いとしてこの問題を見てみたい。具体的には、机の上にペットボトルを置く人は、カバンからペットボトルを出し入れする手間を省くことに価値を見出す価値観の持ち主であり、机の上にペットボトルを置かない人は、少しでも評価が上がる可能性があるなら多少の手間をかけても取り組むべきという価値観の持ち主と見ることができるだろう。

 僕が働く職場は多くのお客さまを相手にするサービス業だ。お客さまの行動が数式化できない以上、何が”ウケる”かはやってみないとわからない。だから現場としては、とにかくやってみることができる人間が大事であり、それ意味あるんスカ?無駄になる可能性が高そうですけど?みたいな態度で動かない人間は戦力にならないのである。取り組みの結果を分析・最適化する役割の人間は、多くの支店を束ねる本社に数人居れば事足りるし、”最適化”を行う際に最初に切り捨てられるのは、結局は現場でブーブー文句垂れて動けない人間なんだろうと思う。

 つまり、僕の会社では、おそらくペットボトルを机の上に置かない人のほうが求められていると思う。一方で、業務の最適化が重視される会社だと逆の考えになるのかもしれない。就活生は平均30~50社もエントリーするらしい。単純計算で各企業に採用予定数の50倍の就活生が応募してくるわけで、一人ひとり丁寧に見ていくのは大変だろう。そこで、就活生のペットボトルがどこにあるかで、その人の価値観が会社の価値観と一致するかどうかを判断し、ある程度絞り込んじゃうというのはアリだと思う。まぁ、こんな話したら会社の将来がかかっているという責任感のもとで真剣に採用にあたっている方たちに怒られそうだけれど。

 ちなみに僕は効率厨だ。少ない作業(ペットボトルを机に置かないだけ)で成果が得られる(合格率アップ)なら取り組まない手はない。だが実際働き始めるとそんなうまい話は無いわけで、現場でブーブー文句垂れ続ける日々である。

『試してみるんだ、もう一度』~エロゲに救われた話~

Re:LieF〜親愛なるあなたへ〜

Re:LieF〜親愛なるあなたへ〜(RASK)

 誰かが書いた文章に影響されて変われるなんてないだろと啓発書の類をバカにしていたのに、まさかエロゲに救われるとはね。新しい職場に来て一ヶ月ほどたったころ、ものの見事に五月病にかかりまして。この職場での無力感と、前の職場を去る際にかけられた何気ない一言が思ったよりも深く楔となって突き刺さっていて、じわじわと活動力が失われていっていたんだな。

 

 『Re:LieF〜親愛なるあなたへ〜』はRASKから発売されたR-18恋愛ゲームで、様々な理由で社会の中で歩くことをやめてしまった若者たちが、2度目の学生生活を通して自分の弱さを認め、何がしたいのか何ができるのか自分を知ることで、再び新たな一歩を踏み出すという成長と救済の物語だ。

rask-soft.com

 

「試してみるんだ、もう一度」
作品中で繰り返されるメッセージだ。彼ら彼女らは、過去の失敗に囚われ身動きできなくなったとき、先に進む不安に足がすくんだとき、

「試してみるんだ、もう一度」

その決意を胸に、一歩を踏み出す。その度に僕の冷え切った心にも熱が戻ってくるような気がした。そう簡単に人間が変われるとは思わないけど、ちょっとした高揚感でふらりと踏み出した一歩が大事なのかなと思えるくらいには気持ちの持ちようが変わったかな。『変わりたいって願ったとき、もうすでに変わってるんだよ』という詩もあることですし。自分に何ができるのか、自分は何がしたいのか、じっくり見つめ直してもう一度歩き出したいと思う。

 

 最後に、Re:Liefのオープニングムービーはエロゲ史上最高レベルに素晴らしいので見てみてほしい。

www.youtube.com

お互いに意思疎通の意図があれば拙い外国語でも伝わってくれるという話(スマホすごい)

 僕はサービス業の末端で働くおっさんなのだが、数ヶ月前に今の職場に転勤になった。この職場の特徴は、やや外国人観光客のお客さま(インバウンド客)が多い、という点だが、空港や港、有名観光地のそばのところのようなそれに特化した対策が必要なほどの状況でもない。だから語学力がサッパリな僕のような社員でも配属されちゃうわけだ。就活や入社のときにグローバルだ何だアピールしていた人たちはどこに行ったんだ。

 というふうに愚痴りたくなるくらい外国人には苦手意識があった。街の中で外国人を見かけたとき、話しかけられても答えることができない申し訳無さから、困ってそうな人を見かけても目を合わせず、距離をおいて通り過ぎるようにしていたんだ。

 しかし、実際にインバウンド客と接してみると、その不安は杞憂だったことがわかった。お互いに意思疎通の意図があればなんとかなるものである。中学高校レベルの簡単な英単語の羅列やジェスチャーや図示することで大まかなコミュニケーションが成立するのだ。

 相手にするのはほとんどが中国や台湾からのお客さまで、おじいちゃんおばあちゃん世代から日本語を教えてもらっていたり、日本のドラマ、マンガ、アニメが好きで日本語を学んでいたりして、簡単な日本語が使える方も少なくなく、旅行団体にそういう人が一人でもいればとてもスムーズに会話ができる。また、お互い簡単な英語を使うことができればそれでOKだ。最悪の場合は両者が共通で使える言語が無いときであるが、スマホさえあれば大丈夫だ。スマホの翻訳アプリすごい。音声認識でもいいし、文章を入力して見せるでも良い。もう何も恐くない。

 もう縮こまって外国人を避けることもないし、オンラインゲームでも海外プレーヤーに話しかけたりするなど積極性が増した。そういう点で、この職場に来て良かったな、と思っている。

 

2018年にプレイしたゲーム7月~12月 [steam]

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PCゲームのジャンルはシミュレーションやストラテジーが好きな僕が2018年にプレイしたゲームを振り返って紹介する記事。(感想はプレイした当時の環境に基づきます。その後のアップデートなどによる変化は把握しておりません。)

  • 7月:「Elite Dangerous」
  • 8~10月:「Gladiabots」
  • 11月:「Cities:Skylines」
  • 12月:「Warframe」

 

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(ニコニコ動画)2018年の『耳かきボイス』を振り返る [ASMR]

耳かき画像(いらすとや)

  精神の安定剤として耳かきボイス・ASMR動画が手放せない僕を支えてくれた動画作品、動画作者を紹介する記事です。2018年にニコニコ動画に公開された「耳かきボイス」作品および「声付きASMR」を中心に紹介します。

 

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2018年にプレイしたゲーム4月~6月 [steam]

https://steamstore-a.akamaihd.net/public/shared/images/responsive/share_steam_logo.png

PCゲームのジャンルはシミュレーションやストラテジーが好きな僕が2018年にプレイしたゲームを振り返って紹介する記事。(感想はプレイした当時の環境に基づきます。その後のアップデートなどによる変化は把握しておりません。)

1~3月の分はこちら

2018年にプレイしたゲーム1月~3月 [steam] - tttakeshi’s blog

 

  • 4月:「Frostpunk」
  • 5月:「Winning Post 8 2018」
  • 6月:「Jurassic World Evolution」

 

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